Anders

Видеокарты Radeon RX 6800XT протестированы в связке в некоторых играх

TweakTown удалось протестировать сразу два графических процессора RX6800XT в конфигурации с несколькими графическими процессорами в режиме DX12. В 2020 году уже всем понятно, что технологии SLI и CrossFireX мертвы, и разработчики постепенно отказываются от них, поскольку установка в систему сразу двух устройств поддерживающих работу в связке не дает ожидаемого масштабирования производительности, кроме того были постоянные проблемы с драйверами.

Из последней серии видеокарт от NVIDIA только RTX3090 поддерживает новый интерфейс NVLINK. У остальных карт в линейке Ampere разъема для подключения мостика нет, поэтому использовать режим SLI ни ​​на одной из них не получится.

Тем не менее, функция прямой поддержки нескольких графических процессоров DirectX 12 всё еще работает, но далеко не все разработчики игр используют технологию Multi GPU.

Использование одной высокопроизводительной видеокарты будет более разумным и доступным способом для игровой системы, вместо использования двух карт в тандеме. Установка нескольких графических процессоров обычно не рекомендуется совершенно по очевидным причинам, но в этой статье нам интересно какого, всё-таки, прироста производительности можно ожидать в играх, которые поддерживают эту технологию.

Согласно теории, программирование на нескольких GPU стало возможным с появлением DirectX 12 API. В предыдущих версиях DirectX драйвер должен был управлять несколькими графическими процессорами. Теперь DirectX 12 дает это управление приложению. С момента запуска SLI, давным-давно, использование нескольких графических процессоров автоматически обрабатывалось драйвером дисплея. Приложение всегда видит один объект графического устройства, независимо от того, сколько физических графических процессоров стоит за ним. С DirectX 12 это уже не так.

По мере того, как механизмы рендеринга становятся все более сложными, автоматическое распределение рабочей нагрузки рендеринга на несколько графических процессоров становится еще более проблематичным. Временные методы, которые создают зависимости данных между последовательными кадрами, затрудняют выполнение альтернативного рендеринга кадра (AFR), который по-прежнему является методом выбора для распределения работы между несколькими графическими процессорами.

На практике драйверу дисплея нужны подсказки от приложения, чтобы понять, какие ресурсы он должен копировать с одного графического процессора на другой, а какие нет. Пропускная способность передачи данных между графическими процессорами очень ограничена, а копирование слишком большого количества данных может сделать эту передачу узким местом в процессе рендеринга.

Даже если у вас не было явного контроля над несколькими графическими процессорами, вам нужно было понимать, что произошло, и давать подсказки драйверу, как это сделать эффективно, чтобы получить желаемую производительность при любой настройке с несколькими графическими процессорами.

Теперь с DirectX 12 игра может получить полный контроль над тем, что происходит, и больше не ограничена режимом AFR.

DirectX 12 предоставляет два альтернативных способа управления несколькими физическими графическими процессорами. Первый позволяет управлять несколькими независимыми адаптерами, а второй настраивает "связанный узел" и связка используется как один графический процессор.

Важно отметить, что приложения не могут контролировать то, как они видят несколько графических процессоров. Они не могут связывать или отключать адаптеры. Выбор выполняется конечным пользователем через настройки драйвера дисплея.

Режим связки предназначен для нескольких одинаковых дискретных графических процессоров, то есть классических конфигураций SLI. Это дает несколько преимуществ. В связке адаптеров ресурсы можно копировать непосредственно из памяти одного дискретного графического процессора в память другого. Копирование не должно проходить через системную память. Кроме того, при представлении кадров из вторичных графических процессоров в AFR существует специальный API для поддержки соединений, отличных от PCIe.

Большинство сегодняшних конфигураций с несколькими графическими процессорами используют альтернативный рендеринг кадров AFR.
В AFR каждый графический процессор визуализирует кадры по очереди.
В SFR каждый графический процессор отображает половину каждого кадра (верх/низ или лево/право).

Возвращаясь к тестированию, проведенному TweakTown, в некоторых играх можно наблюдать лучшее масштабирование и приличный прирост производительности. Разница более очевидна при разрешении 4K, поскольку в этом разрешении нагрузка дикая. 

TweakTown протестировал два графических процессора Radeon RX6800XT. Одна из моделей эталонная, а другая карта от XFX - Speedster MERC 319.
4 игры Sniper Elite 4, Strange Brigade, Rise of the Tomb Raider и Deus Ex: Mankind Divided запускались в разрешении 1080p, 1440p и 4K.
В этих играх поддержка нескольких GPU явно присутствует. Поддержка multiGPU должна быть включена через программное обеспечение Radeon, и GPU-Z будет отображать, была ли эта функция включена, как показано на этом скрине.

В разрешении 1080p, Sniper Elite 4 выдал 586 кадров в секунду в mGPU. Это на 200 кадров в секунду больше, чем у GeForce RTX 3090 (386 кадров в секунду), и почти вдвое больше, чем у одного графического процессора RX6800XT (312 кадров в секунду).

TweakTown также протестировал два Radeon RX5700XT, которые в Sniper Elite 4 выдали 294 FPS, в то время как одна RX5700XT показала 151 FPS. И это почти идеальное масштабирование с видеокартами AMD.

В зависимости от настроек игры ожидается масштабирование производительности от 101% до 156% при разрешении 1080p во всех 4 играх.

В разрешении 1440p, Sniper Elite 4 в mGPU набрал невероятные 448 FPS, тогда как одна карта RX6800XT могла предложить только 232 FPS. Для сравнения, графический процессор RTX3090 дает в среднем 284 FPS, а RTX3080 - 260 FPS.

Strange Brigade снова показывает впечатляющие 404 FPS в режиме mGPU. RTX 3090 здесь показывает только 257 FPS, а две Radeon RX5700XT в режиме mGPU могли выдавать только 220 кадров в секунду.

Deus Ex: Mankind Divided имела худшее масштабирование в multiGPU. Одна RX6800XT показала в среднем 124 FPS, а в связке даже меньше - 118 FPS.

 

В разрешении 4K игра Strange Bridge показала самое высокое масштабирование - почти 193%, показав в среднем 278 кадров в секунду, тогда как RTX3090 набрала 158 кадров в секунду, а один графический процессор RX6800XT мог выдавать в среднем только 144 кадра.

Результаты тестов этих игр на изображениях ниже.

 

Результаты показывают, что несколько видеокарт AMD с использованием DX12 действительно обеспечивают масштабирование производительности в играх с разрешением 4K, но, как я уже упоминалось ранее, система с несколькими графическими процессорами не рекомендуется.

Лучше приобрести одну мощную видеокарту, чем выбирать установку SLI или CFX, по крайней мере, для игр. Меньше хлопот, меньшее энергопотребление, меньшая тепловая мощность и лучшая производительность в играх, поскольку количество адаптированных игр крайне невелико.

Источник: TweakTown

Назад RTX3090 не может запустить Cyberpunk 2077 с частотой 60 FPS в 4K разрешенииВперёд Microsoft рассказала про xCloud

Комментарии

Вы должны авторизоваться, чтобы оставлять комментарии.