Майкл Барклай рассказал, как создавал игровое пространство для The Last of Us 2

Майкл Барклай рассказал, как создавал игровое пространство для The Last of Us 2

The Last of Us 2, как и его предшественник, поражает своей детализацией. Недавно графический дизайнер игры Майкл Барклай поделился секретами воссоздания Сиэтла на своем веб-сайте.

«Блоктобер» – это месяц, в течение которого разработчики игр и дизайнеры делятся своими «блокаутами» – проектами игровой среды на стадии планирования. Мероприятие проходит с 1 по 31 октября, и Майкл Барклай присоединился к нему с тем, чтоб поделиться творческим процессом разработки The Last of Us 2. Блоки создаются на начальных этапах проектирования уровней, где детали среды обозначаются с помощью геометрических фигур.

Работая в качестве дизайнера, Барклай обратился к Google Maps, чтобы больше узнать о структуре Сиэтла. Уровень Ellie Day 1: Downtown был самым громоздким уровнем, над которым работал Барклай; он также выразил благодарность своему коллеге-дизайнеру Марку Берроуза.

Барклай разработал среду, которая поддерживала верховую езду, предоставляла игроку пространство для размышления и поощряла исследования, сняв ограничения в передвижении. Барклай хотел наполнить игру постапокалиптической эстетикой, и объединить это с духом времени, проведённого в Шотландии, где он вырос. Высокие, покрытые мхом здания и лабиринт города в руинах – это настоящий полёт фантазии Майкла; в сознании разработчика пространство создавалось безграничным с тем, чтобы его можно было легко пересекать на лошади. Барклай признался, что вдохновлялся игрой Тень Колосса.

Дизайнер поведал игрокам, что сначала он слишком старался придерживаться реальной планировки центра Сиэтла. Тем не менее, ему удалось сохранить особый порядок улиц, что, по-видимому, очень важно для жителей Сиэтла. Ранние этапы не требовали много деталей, но Барклай установил скрытые зоны, для поощрения исследования игроками пространства. Кроме того, Барклай использовал обстановку как средство для пересказа прошлых событий, которые привели город к его упадку.

Приятно слышать от Барклая, что поощрение исследования было одним из главных приоритетов дизайнера. Это заставляет почувствовать, что пренебречь основными целями игры с тем, чтобы насладиться красотой окружающей среды, было правильным поступком.

Назад Для Team Fortress 2 выпустят обновление в честь Хэллоуина с четырьмя новыми картамиВперёд Dungeons & Dragons опубликовали новый "Мудрый совет" касательно орков и кобальдов

Комментарии